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射撃部部員一覧 名前 性別 年齢 学年 身長 学科 恋愛 R18 補足 一ノ瀬 菊狸 男 18 3年 168 ○ ○ 部長 鷹尾 悠生 男 18 3年 184 ○ × 副部長 鈴 多絵子 女 18 3年 158 普通科 ○ ○ 撤退 向居 旭 男 18 3年 172 特進科 ○(同性×) ○ 有河 千尋 男 18 3年 182 情報会計科 ○ ○ 七原 六花 男 18 3年 155 ○ ○ 撤退 笹原 錦 男 17 2年 170 普通科 ○(同性×) ○ 矢絣 蜂八 男 17 2年 170 普通科 ○ ○ 豆腐谷 紫子 女 17 2年 166 特進科 ○(同性×) × 瀬野 薫 男 17 2年 167 情報会計科 ○ ○ 飾葉 椿 女 17 2年 情報会計科 ○ ○ 洞堂 里沙 男 17 2年 185 ○ × 寺地 琴太郎 男 17 2年 171 × ○ 帥堂 緒理 女 17 2年 159 × ○ 死亡済 須藤 清春 男 16 1年 178 普通科 ○ ○ 撤退 岸橋 翼佐 男 16 1年 167 普通科 × × 神無月 卓 男 16 1年 166 普通科 ○ ○ 諸兄 直 男 16 1年 167 普通科 ○ ○ 筒井 貫 男 16 1年 165 普通科 ○(同性×) ○ 朝 美夜 女 16 1年 160 普通科 ○(同性×) × 双海 狐鐘 男 16 1年 170 ○ ×
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(極限進化) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 極限進化状態 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光球 サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離で爆発 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数制特殊移動 特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加発動時にスタン波動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 186 振りが遅い 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 255273 打ち上げて百裂拳 前格闘 突き 前 95 単発高火力 横格闘 滅多斬り 横NN 260 3入力7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN(2)→特 250265286 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 ピョン格闘 BD格闘 回転突撃 BD中前 111 ドリルの様に突き進む バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 293/276/258 幅の広い照射ビーム 進化状態 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 16/06/03 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの格闘進化形態。背部の脚部にバーニアが追加実装されているのが特徴。 主にドモン・カッシュの影響を大きく受けており、機体の操作系統もモビルトレースシステムと同様のものへと変わる。 武装も射撃武装は最小限の装備に収まり、主に徒手空拳やサーベルといった近接武装で戦う。 その名目通り、近接での攻めに特化しているガン攻め格闘機。 相変わらずズサキャン・後格キャン・後特射を生かした変則的な機動力を生かして戦う。 理想の流れとしてはゲージが溜まるまでにこの形態でいかにダメージを取れるか、という自然な流れで極限へ移行すること。 2形態を余すことなく活用していたゼノンにとっては相変わらず退化なしは痛い変更要素のままだが、前作と本作の調整によりその差もそれなりに詰まっている。 立ち回りにおいて相手を撹乱させる力は進化状態の方が強いのは相変わらず。 しかし現状は極限状態に迷いなく移行し、搦め手と優秀な初段性能を活かした戦いに移行する方が総合的には楽。 進化落ちなしという特徴を利用し、先落ちならば進化状態で1落ち目を過ごし、次の出撃時に極限へ移行するという作戦もあり。 ただし全盛期のような押しの強さはないため、長時間の進化形態はあまり宜しくないというのが実情。 後格→CSループは相変わらず強行動ではあるが、それのためだけに進化形態を維持するのは下策。 色々向かい風ではあるが、勝利のためにはこの形態を極限進化までに活用出来るようにしよう。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 前作からの変更点 変更点なし。 2019/04/25アップデート詳細 メイン 通常ダウンから炎上弱スタンに変更 射撃CS 実弾から弱ビームに変化。スタンを上書きできるように変更。 サブ 判定拡大 特射 N・横・前格にキャンセルした際の追従性能向上 前格 通常ダウンから受け身不可ダウンに変更 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 弱ビーム][炎上スタン][ダウン値 0.9][補正率 -30%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。 押し付けよりは硬直や着地取り、あるいは追撃向き。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 アップデートにより、こちらでも炎上弱スタンを奪えるようになり近距離なら追撃可能。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弱ビーム属性という珍しい攻撃属性を持っており、ビームは互いにすれ違うが実弾と相殺する。 接地しながら使用でき、硬直が短くズサの起点に最適。空撃ちもできるので積極的に使える。 【CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 弱ビーム][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 ダウン値がメイン射撃の倍近く高く補正も重たいが、発生が優秀で弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。 判定も見た目通り中々大きく、至近距離での押し付けが可能。 加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。 ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…とキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 こちらも弱ビーム属性なので何かに触れると壊れてしまうため、弾幕の激しい戦場では攻撃が通りにくいのが悩みどころ。 極限もそうだが悠長に射撃戦に付き合っていけるような武装は何一つないので、この仕様は非常に辛い。 弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] スタン属性の雷球を生み出し、前方に投げつける。 雷球自体に判定は無く、地形に着弾するか一定距離進むと爆発する。 雷球自体がやや高めの弾道で斜め上に飛ぶため、地対地だと敵の頭上から炸裂させる形になる。 加えて射程限界がゼノンの間合いから考えるとかなり長く、ほとんどの場合で敵の後方で炸裂する。 レバー入れで発射方向を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 レバー前でより遠くで、レバー後でより近くで炸裂するが、後でもまだ長い部類。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 直当てはまず見込めないため、高度を上げて地面に当てて起爆させ、トラップや起き攻めに使うのが主な使い方。 炸裂距離を把握していればメインやCSからの追撃にも使える。 自爆判定は無く、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 実弾主体の相手なら適当に撒いてバリア代わりにするのも有効。 アップデートにより判定が大きくなった。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 特殊移動] 弾数制の特殊移動。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。 レバーNで正面に直進、レバー横で斜め前進、レバー後で後方に移動可能。いずれも多少高度が上がる。 敵に接触しても停止せず、そのまま強引にすり抜ける。 メイン・サブ・特射・特格・各種格闘とキャンセルルートが非常に豊富。 攻めに逃げと使いやすいゼノン1の主力武装。 ただゼノン2時と違い、ここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違ってそのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、 メインやサブCで弾幕を貼りつつ後退するなど、こちらもこちらで強力な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 4/25のアップデートでここから格闘にキャンセルした際、伸びが向上するようになった。 キャンセル格闘の動作中は脚部ブースターが展開し、極限状態に近い見た目になる。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装/オーラ?][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 素体から進化形態と同様、時間経過・被ダメージ・与ダメージで蓄積する換装。 こちらは自動換装ではなく、ゲージ蓄積後任意入力で換装を行う。 入力時はスーパーアーマーかつ、炎上スタン属性の波動が出現する(威力0)。 動作時に射撃ガードが付く?要検証 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。 通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 進化した際の機体詳細はこちら エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態 ゼノン1は横格のダメージ効率と真後ろに逃げられる特殊移動とゼノン2には無い強みもあるが、抱え落ちするとゲージは溜め直しになるため少々勿体ない。 いつ極限進化するかはしっかり考えておきたい。 格闘 巨大ビームソード・タキオンスライサーや素手による格闘攻撃。 全射撃武装からキャンセルで出せる機敏に動く後格により、多角的な動きで相手を攻め立てることができる。 最大火力は極限状態より高く、特格派生を絡めれば覚醒なしで300を超える火力を叩き出すことも可能。 一度出し切りコンボを出せれば相手の体力調整を崩すことも容易。 しかし、その分カット耐性を大きく犠牲にしている。 火力はこちらの形態のほうが上だが、それだけに固執して進化形態のままでいるのはあまりよろしくない。 短時間でまとまった火力を出すのは苦手な部類なので、戦況に応じて極限進化のタイミングを見計らおう。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更あり。 動作は緩慢な割に威力効率は万能機の3段格闘水準。 確定速度も最大火力も中途半端で、あまり積極的に振るものではない。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 N・横格から派生可能。 連続パンチからのアッパーで高く打ち上げる。 発生が非常に遅い上、入力したその場から動かない・動かさないためカット耐性は全くないものの、ダウン値・威力共に優秀。 百裂拳から特射キャンセルが可能。 最終段の単発火力はあまり高くなく、出した後の状況を考えるなら前格や後格で〆るのも悪くない。 ダウン値に余裕があれば出し切り前CSCで高火力攻め継もできる。 進化ゲージの回収効率が良く、ダウン値も低いため格闘生当てから2連続で入れれば一気に極限進化までもっていける。 ただこれに頼らなくても貯めやすい部類であるため、どちらかと言えば最大ダメージ追求に使うことになる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 横NN N・横 NN 横N 横NN ┗特格派生 アッパー 128(62%) (%) (%) (%) (%) 70(-20%) 1.7 2.0 2.6 3.2 0 砂埃ダウン 百裂拳 209(51%) (%) (%) (%) (%) 12(-1%)*11 0 砂埃ダウン アッパー 255(--%) 273(--%) 250(--%) 265(--%) 286(--%) 90(--%) 5↑ - ダウン 【前格闘】突き 巨大な刀身を突き出す突き1段。 刀身が長く、先出しなら判定出しっぱ系格闘も潰せる。 突進速度は控えめかつ、命中すると急速に失速するためカット耐性はない。 N・横格出し切りから最速前ステで命中が見込め、単発高火力であるためコンボの〆向き。 アップデートにより受け身不可ダウンに変更され。追撃しやすくなった。 N・横なら安定。前格追撃は最速キャンセルが求められる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】滅多斬り 「お前には過ぎた機体だ!」 タキオンスライサーを連続で振り回して切り刻む3段格闘。2段目から視点変更あり。 そこそこ伸びるがかち合いにはそこまで強くない。 威力が非常に高い割に出し切り速度も早めだが、動かない 視点変更ありのためカット耐性は悪い。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 この類の連続攻撃としては中途のダウン値も高めの部類。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で空振りする事がある模様。 出し切りから前格が繋がる。 1段目・2段目3ヒット・3段目2ヒットから特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ 袈裟斬り 156(55%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 189(45%) 60(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 216(35%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 237(25%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ 回転斬り 260(15%) 90(-10%) 4.2 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込んで拳を突き下ろす。接地判定の無いピョン格闘。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さ、前進距離は中々のものであり、ゼノン1の高機動性を支える主力格闘。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。 回避としても移動としてもかなり優秀な技。 滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。 前格に次ぐ単発威力を持つため、CSからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 ピョン格としてはかなり落下高度が低く、段差次第では地表始動でも接地しないレベル。 低空で接地に失敗すると専用着地ポーズを取らず、かえって硬直が長くなってしまう。 また接地判定も無く、ズサは不可能。 落下距離が低すぎる分、高空で出すと空中で硬直が切れてそのままスムーズに落下できる。 そのため低空よりも高空での運用で輝く側面がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 85(-20%) 1.0 ダウン 【BD格闘】回転突撃 「あくびが出るぜぇ!」 タキオンスライサーを構え、横回転しながら突撃する。 入力地点から攻撃を開始するタイプの格闘で、少し発生は遅いが判定出しっぱ格闘の系列。 ただしソードは機体の側面で振り回しているためかちあい性能は要検証。 その特性上、至近距離から出し始めないとフルヒットしない。 砂埃ダウンで少し浮かせるため、引っ掛けから追撃可能。 横ステなら横格闘で届くが、それ以外は前ステ推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 素体形態と同じ照射に加え、アリス・ファンネルが機体の側面から細い照射ビームを放つ。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 ゼノン1はスタン武装が豊富で、射撃引っ掛けから格闘が見込めないと思ったら出してしまうのも悪くない判断。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン・CS始動 サブ始動はCS始動と同じ メイン≫NN NNN 197 メイン≫NN→特格派生(最終段前) NN→特格派生 250 メイン始動デスコン メイン(CS)≫NNN 前 202(222) メイン(CS)≫横NNN 200(220) 最後が特格派生で229(249) メイン≫BD格 前 前 181 CS≫BD格 前 186 ??? N格始動 N→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 330 デスコン NN→CS→後 218 オバヒでもダウンまで持っていける。 NN NNN 244 最後が特格派生で271 ??? 前格始動 前 前 前 228 前 横NN 268 最後が特格派生で297 ??? 横格始動 横 前 前 202 初段でキャンセルした場合に 横N→CS→後 238 ノーブーストでそこそこのカット耐性とダメージ 横N 前 前 256 ブーストがあればこちらで 横NN(2hit)→特格派生(最終段前) N→特格派生 322 横始動デスコン 横NN 前 275 ??? BD格始動 BD格→CS→後 193 BD格 NNN 前 238 BD格 横NN 236 最後が特格派生で265 BD格≫BD格 前 206 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に300越えのダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットとしてカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 EXバースト考察 「いい加減!極限の熱さを!受け入れろぉぉぉぉぉぉッ!」 この機体は覚醒依存度が非常に高い。逆に言えば覚醒を生かせなければ負けてしまうだろう。 過去作にあった明鏡止水並の良補正がなくなり、25格闘機水準の補正に抑えられた。 Fバースト 格闘補正 +15% 性能は前作より控えめになったが、依然として強力。 格闘の伸びと特射の速度の上昇や射撃から格闘キャンセルのおかげでより一層詰めやすくなり、適当なコンボでも一瞬で300近く持っていけるようになる。 ただし一部の高機動機体のM覚醒には追い付けないので、吐くタイミングと相手をしっかり考えたい。 Eバースト 防御寄りの覚醒。 自衛力は高くなるので固定で使えないこともないが、ゼノンの取り柄であるワンチャン力が大幅に減少するので基本的にナシ。 Sバースト CSチャージ短縮がなくなり、青ステもM覚醒にとられたので、選ぶ理由はない。 Lバースト 爆弾戦法用。 しかし特射も横格も据え置き性能のままなので、ダメージ取りがなかなか難しい。 言うまでもないが固定限定の選択。 Mバースト 格闘補正 +7% 射撃補正 +7% F覚醒に比べて火力は低くなってしまうが、機動力の上昇によって極限時のサブが押し付けやすくなる。 ただゼノンが爆発力を下げる選択を取ることがまず自殺行為なので、リスクに対してリターンが見合っていないというのが正直な感想。 僚機考察 進化後は接近戦を行う都合上、ゼノンとしてはなるべく耐久を残した状態で進化したいので、序盤から前線でプレッシャーをかけてくれる相方が望ましい。 3000 現状ここと組むならまず爆弾戦法一択だろう。 後落ちは論外、単なる先落ちにしても極限になるまで圧力が皆無なので、味方は最初から0落ち想定で安全重視に動いた方がいい。 覚醒は破壊力重視のFかコンセプトの安定性重視のLか。 2500 両前衛コンビ。 だが、ゼノンが極限化した時は相方もボロボロ、ではお話にならないので、僚機は前に出ながらも被弾しづらい機体が望ましい。 2000 特大事故。 とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けするため、1落ち前に極限半覚醒で必ず打撃を与えること。 疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。 1500 安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。 1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 コメント欄 明らかに横格闘のスピード遅いだろ?何が変更点無しだよ -- 名無しさん (2019-04-22 21 02 18) メインも小さいし、もっとも早く修正入れるべき機体だろうよ。バンナムには期待してないけどね -- 名無しさん (2019-04-22 21 05 17) 名前 コメント
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素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット 1 60 小さめの火球 射撃CS 気合でレオスショット - 80 大きめの火球。スタン サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離を進むと雷球を形成 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数制の特殊移動 特殊射撃 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行スパアマ+射撃バリアあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 182 動作が緩慢 派生 特盛レオスナックル N特NN特 249266 高火力コンボパーツ 前格闘 突き 前 95 横格闘 袈裟斬り→滅多斬り→回転斬り 横NN 251 高威力な3段7ヒット格闘。主力 派生 特盛レオスナックル 横特横N特横NN特 254256279 高火力コンボパーツ 後格闘 ジャンプ突き 後 85 ピョン格。接地判定あり BD格闘 回転突撃 BD中前 111 多段ヒットで砂埃ダウン バーストアタック 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 39~27237~258 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格、後格 射撃CS → サブ、特射、特格、後格 サブ → 特射、特格、後格 特射 → メイン、サブ、特射、特格、格闘 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から小さめの火球を飛ばす。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 「獅子咆哮ォッ!!」 腕部から大きめの火球を飛ばす。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 過去作ではビーム属性だったが、本作ではメインと同じ特殊実弾になった。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 爆風][スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 拳から斜め上に雷球を射出する。特射・特格・後格にキャンセル可能。 雷球は一定距離を進むか、地面・障害物に当たると小規模な爆風を発生させる。 レバー入力で雷球の配置位置を調節可能。地上撃ち可能でズサキャン対応。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] レバーNで直進、レバー横で斜め前、レバー後で後方に移動する。全行動にキャンセル可能。 いずれも動作の終わり際に若干浮き上がりつつ、慣性を残したまま自由落下に移行する。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 150秒/100カウント][属性 オーラ][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「こいつが、格闘進化の極限!!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 ゲージはレオスと同様、時間経過以外に与ダメージ(20%)・被ダメージ(40%)に応じて増加する。 入力から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までスパアマがある。 視点変更がなく、エクリプス・アイオスと比べてスパアマが長いのが特徴。 ゼノンのみ地上撃ち・虹ステ可能でズサキャンに対応。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 4][判定 6][伸び 3.0] タキオンスライサーで袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定・伸びは万能機に毛が生えた程度。攻撃中はあまり動かず動作が緩慢。 発生以外に秀でている部分がないので出番は少ない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 6][判定 5][伸び 4.5] タキオンスライサーを正面に突き出す単発格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→滅多斬り→回転斬り [発生 8][判定 6][伸び 3.1] 袈裟斬り→3連袈裟斬り→3連回転斬りの3段7ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 攻撃時間が長い・あまり動かない・視点変更の三拍子が揃っていてカット耐性は低いが、 動作自体はかなり素早いのでダメージ効率は良い。進化形態の主力格闘。 伸び・回り込み・突進速度は格闘機相応に優秀だが、発生・判定は万能機上位レベル。 優秀な機動力を生かしての闇討ちや近距離の刺し込み、CSからの追撃に使っていこう。 前述の通りカット耐性は低いので危険を感じたら前格や後格に繋いで離脱しよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2 1.0 ダウン 【特殊格闘派生】特盛レオスナックル 「スゥパァァ! レオスナッコォォゥ!!」 右拳で相手を打ち上げてから百裂拳を叩き込み、右アッパーで〆て相手を上空にぶっ飛ばす。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 横3 単発 横1 横2 横3 単発 特格派生 アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 0.0 砂埃ダウン 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 砂埃ダウン アッパー 254(%) 256(%) 279(%) 90(-%) 11.7 12.6 13.2 10.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 -][判定 ][伸び 2.5] 跳び上がって右拳で殴りつける単発格闘。メイン・CS・特射からキャンセル可能。 高空で出すと慣性を残したまま自由落下に移行する。接地判定があるが擬似ズサ非対応。 低空や上り坂なら接地でき、硬直もかなり短いので隙消しとして有用。盾も仕込みやすい。 後→CS→後 メイン→後・・・と射線を作りつつピョンピョン跳び回れる。移動・回避技としてかなり優秀。 単発威力にも優れ、オバヒでも適当な始動からCSC→後でそれなりのダメージとダウンを奪える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 1.0 叩きつけ 【BD格闘】回転突撃 [発生 7][判定 3][伸び 3.0] スライサーを構えて機体を軸にして回転突撃する。 発生にやや溜めがあるが、判定持続タイプなのでかち合いは強い。 砂埃ダウンで吹っ飛びが緩やかなので格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75 0.25×7 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン→CS 116 - 攻め継続 メイン→CS≫横N 169 200 途中で強制ダウン CS≫メイン 122 - 非強制ダウン。ローリスク CS≫横~横N 前 181~207 191~219 CS≫横NN 217[246] 231[261] 主力。[]内は特格派生〆の場合 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横NN 243[269] 269[299] 主力 横N(2~3)→CS→後 218~232 237~253 横NN(1~2)→CS→後 247~259 271~285 横NN(2)→特(12) 横→特 316 345 横NN 前 243[269] 292 横→特(12) 横NN 297[326] 328[351] BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 CS≫覚醒技 - 210 CS≫横NN 前 - 242 横NN 前 前 - 292 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2
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攻撃忍法 射撃戦 射撃戦攻撃※ 間合:2 コスト:なし 指定特技:自由 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 爆破 間合:1 コスト:1 指定特技:火術 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを2点与えることができる。 血汗(けっかん) 間合:2 コスト:1 指定特技:水術 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを2点与えることができる。もし、この忍法を使って間合が0の目標を攻撃した場合、この攻撃の回避判定にはマイナス2の修正がつく。 呪礫(のろいつぶて) 間合:2 コスト:2 指定特技:仕込み …射撃戦。攻撃が成功すると、射撃戦ダメージを1点与えることができる。もし、自分の忍具を一つ(最大一つ)消費したら、さらに射撃戦ダメージを1点与えることができる。 鎌鼬(かまいたち) 間合:2 コスト:1 指定特技:縄術 …射撃戦。この攻撃の回避判定にはマイナス1の修正がつく。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 鎖陣(さじん) 間合:2 コスト:2 指定特技:縄術 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与え、それ以降、戦闘終了するまで目標が行う回避判定にマイナス1の修正がつく。 必中 間合:2 コスト:3 指定特技:砲術 …射撃戦。この攻撃に対して回避判定を行う場合、回避判定の達成値がこの攻撃の命中判定の達成値以上にならないと、回避判定は成功しない。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 旗魚(かじき) 間合:2 コスト:3 指定特技:手裏剣術 …射撃戦。この攻撃の命中判定のスペシャル値は11となる。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 指弾(しだん) 間合:1 コスト:3 指定特技:手練 …射撃戦。この攻撃の回避はファンブル値が1上昇する。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 巡扇(めぐりおうぎ) 間合:2 コスト:1 指定特技:詐術 …射撃戦。この攻撃に対する回避判定を謀術以外の分野の特技で行った場合、この判定にマイナス1の修正がつき、ファンブル値が1上昇する。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 千矢(せんし) 間合:3 コスト:なし 指定特技:自由 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。この忍法は、中忍頭以上でないと修得できない。 万華鏡 間合:3 コスト:なし 指定特技:自由 …射撃戦。目標に射撃戦ダメージを2点与えることができる。この忍法は、上忍以上でないと修得できない。
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◇射撃戦について◇ ・離れた相手に飛び道具で攻撃を行うことを、「射撃戦」と定義する。 射撃武器の性能は、同程度のランクの白兵戦武器と比較すると低くなる傾向があるが、 《シューティング》とそこから派生する専門武器スキルを鍛えることで、攻撃力を飛躍的に伸ばすことが可能である。 ・基本となるHL(ヒットレベル)、MA(マルチアタック)の基本値は射撃戦HL、射撃戦MAの値を用いる。 この基本値に、クラス、スキル、武器性能などで修正が加わる。 ・「射撃戦」による攻撃は、基本的に〔サブアクション〕と〔メインアクション〕を消費して行われる。 両手持ちの射撃武器で攻撃している場合は〔パッシブアクション〕も消費することに注意。 (※《ショットオンザラン》を修得すると攻撃と同時に戦闘移動が可能となる。) ・「射撃戦」による攻撃では、基本的に相手を【ロック】することができない。 (※《ポイントブランク》を修得すると、「至近距離」に限り【ロック】することが可能になる。) ・通常の矢弾に限り、何発撃っても消費を気にしなくても良い。矢弾の重量も武器に含まれているものとする。 ただし、武器性能が変化する特殊な矢弾を用いる場合は、きちんと装備して別枠として、残りの弾数や重量も管理しなくてはならない。 ・「射撃戦」で使用する武器は以下の3つに分類される。 ・射撃武器の中では一番オーソドックスな武器である「弓」。 「弓」の特徴は、命中、火力、攻撃回数、射程距離のバランスに優れていることが挙げられる。 《アーチェリー》を修得することで、命中率と攻撃回数をバランスよく成長可能。 ・短剣や手斧、槍などを手で投げて攻撃を行う「投擲」。なお、スリングと鞭もこのジャンルに含まれる。 小型投擲武器は攻撃回数に優れ、大型投擲武器は一撃の威力に優れている。 「投擲」の特徴は、〔メインアクション〕のみで使用可能であること。すなわち、移動攻撃が可能になっている。 ただし、他の射撃武器と比較すると射程距離は短く、弾数も無限ではない。 しかも、投擲武器はそれなりの重量があるため、収納具などを工夫する必要があるだろう。 《スローイング》を修得することで、イニシアチブと攻撃回数に高いボーナスを得る。 ・クロスボウ、銃などの機械仕掛けの射撃武器である「銃器」。 「銃器」の特徴は、高い命中率とダメージである。その代わり、攻撃回数は少ない。 訓練してない者が使用しても安定した火力を出し易いが、価格が高いという問題点もある。 《ファイアリング》を修得することで、より高いダメージとクリティカル率を伸ばすことが可能。 上記の3種に含まれないものは「その他の射撃武器」として取り扱う。 <命中判定> ・攻撃の命中判定は以下の計算式を基準に行われる。攻撃の命中判定に用いる数値をHL(ヒットレベル)と呼ぶ。 HLの基本値は、キャラクターレベルとクラスによって決定され、【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、武器のHL修正などの影響を受ける。 1d20≦攻撃側のHL(ヒットレベル)+目標のAC(防御力) で、成功チェックを行い、成功すれば攻撃は命中となる。 ・この際、1d20のダイス目が「1」の場合は、クリティカルヒットとなり目標のACに関係なく自動命中&武器による追加効果を与える。 ・又、1d20のダイス目が「20」の場合は、攻撃は失敗となり、さらにDEX[器用度]チェックを行い、失敗するとファンブル表を振って、大失敗の内容を決定する。 攻撃が命中すると目標にダメージを与えることができる。ダメージは、武器の基本ダメージにダメージ修正(【体力】修正、《ストライキング》等)を加えたものである。 <射撃戦の攻撃判定への修正> ・射撃戦は使用する武器によって、用いる特性値やスキルが異なる。 「弓」、「投擲(小型)」、「投擲(大型)」、「銃器」、「その他」の5つに分類される。 「弓」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》、《アーチェリー》修正を加える。 「弓」のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》、《シューティング》修正を加える。 「投擲(小型)」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》修正を加える。 「投擲(小型)」のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》、《シューティング》修正を加える。 「投擲(大型)」の命中判定:【体力】修正+【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》修正を加える。 「投擲(大型)」のダメージ修正:【体力】修正+【敏捷度】修正、《ストライキング》、《シューティング》修正を加える。 「銃器」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》修正を加える。 「銃器」のダメージ修正:《ストライキング》、《シューティング》、《ファイアリング》修正を加える。 「その他」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》修正を加える。 「その他」のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》、《シューティング》修正を加える。 <クラスによるHL計算式(射撃戦)> ・HLの基本計算式は、(キャラクターLv÷2)である。それにクラスによって定められた修正が加わる。 <射撃戦HL> Sレベル(HL=Lv÷2+2):ソーサリーシューター、レンジャー、ガンナー、ハイランダー、ソードマスター、ニンジャ Aレベル(HL=Lv÷2+1):シーフ、ファイター、バウンティーハンター、スワッシュバックラー、ドラグーン、モンク、ヴァルキリー、サムライ、ロード、テラーナイト Bレベル(HL=Lv÷2):プリースト、カラテカ、ドルイド、トレジャーハンター、バード、マジックナイト、クルセイダー、シャーマン Cレベル(HL=Lv÷2-1):サイオニック、ビショップ Dレベル(HL=Lv÷2-2):メイジ、アルケミスト、バーサーカー、ウィザード 「弓」HLボーナス修正:ドルイド+2 「投擲」HLボーナス修正:カラテカ+1 「投擲(小型)」HLボーナス修正:シーフ+2、バウンティハンター+2、トレジャーハンター+2、スワシュバックラー+2 「投擲(大型)」HLボーナス修正:バーサーカー+4、ヴァルキリー+2 「銃器」HLボーナス修正:アルケミスト+2、ガンナー+2、ドラグーン+2 <クラスによるMA計算式(射撃戦)> ・MAは以下の計算式によって求めることができる。なお、端数は切り捨てである。 <射撃戦MA> Sレベル(MA=Lv+1):ソーサリーシューター、レンジャー、ガンナー、ハイランダー、ソードマスター、ニンジャ Aレベル(MA=Lv):ファイター、カラテカ、バウンティーハンター、トレジャーハンター、マジックナイト、クルセイダー、スワッシュバックラー、ドラグーン、モンク、ヴァルキリー、サムライ、ロード、テラーナイト Bレベル(MA=Lv×2/3):シーフ、プリースト、ドルイド、バード Cレベル(MA=Lv×1/2):サイオニック、ビショップ Dレベル(MA=Lv×1/3):メイジ、アルケミスト、バーサーカー、ウィザード 「銃器」可:シーフ、メイジ、アルケミスト、バウンティハンター、トレジャーハンター、マジックナイト、ソーサリーシューター、ガンナー、ハイランダー、ドラグーン 「銃器」不可:カラテカ、シャーマン、モンク、ソードマスター 「銃器」MA-2:レンジャー、ビショップ 「銃器」MA-4:その他のクラス <距離による修正> ・射撃武器のデータに掲載されている「射程」はペナルティのない「近距離」のものである。 「中距離」は最大射程距離の2倍、「遠距離」は最大射程距離3倍先の距離まで攻撃可能。 ただし、「中距離」はHLとクリティカル率に-2のペナルティ、「遠距離」はHLとクリティカル率に-4のペナルティを受ける。 なお、ペナルティによりクリティカル率が0以下になった場合、「1」のダイス目はクリティカルではなく「自動命中」として扱われる。 「零距離」 :0m(同じマス)に居る相手には射撃攻撃を行うことはできない。 「至近距離」:1m~「射程距離」未満まで。基本的に射撃不可。ただし、《ポイントブランク》を修得することにより射撃可能。 「近距離」 :「射程距離」の範囲内。射撃武器をペナルティなく使用できる適正距離。 「中距離」 :「最大射程距離」の2倍まで。HLとクリティカル率に-2のペナルティ。 「遠距離」 :「最大射程距離」の3倍まで。HLとクリティカル率に-4のペナルティ。 <例:ロングボウの射程距離> ・ロングボウの射程距離は「3~12」である。 ・0mの零距離の目標は攻撃することができない。 ・1~2mの至近距離の目標は基本的に攻撃することができない。 (※《ポイントブランク》を修得すると攻撃可能になる。) ・3~12mの近距離の目標を狙う場合は修正無し。 ・13~24mの中距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-2のペナルティを受ける。 ・25~36mの遠距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-4のペナルティを受ける。 ・石弓系の射撃武器は構造上の問題で矢羽根が短いため、有効射程外の遠くの目標に対しては命中が安定しづらい。 そのため、「中距離」が2倍ではなく1.5倍、「遠距離」が3倍ではなく2倍となる。 <例:クロスボウの射程距離> ・クロスボウの射程距離は「3~10」である。 ・0mの零距離の目標は攻撃することができない。 ・1~2mの至近距離の目標は基本的に攻撃することができない。 (※《ポイントブランク》を修得すると攻撃可能になる。) ・3~10mの近距離の目標を狙う場合は修正無し。 ・11~15mの中距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-2のペナルティを受ける。 ・16~20mの遠距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-4のペナルティを受ける。 <乱戦時の射撃攻撃と遮蔽物について> ・敵と味方が乱戦している場合、射撃目標に対する射線の間に味方が位置している状況が発生する。 このような場面でも基本的には、味方に誤射せずにペナルティなく射撃攻撃を行うことができる。 ただし、いくつかの例外がある。 ・ダンジョンの通路や屋内など狭い空間では、通行するためのスペースが限られており、 1マスに入れるキャラの人数制限および、味方を外して射撃を行うためのペナルティが発生する。 通路の幅が5m以上ある空間ならばペナルティは発生しない。 ただし、4m以下の場合は、射線に存在する味方を避けるためにDEX判定が必要となる。 この味方を射線から上手く外すためのDEX判定を「射線チェック」と呼ぶ。 ・クローズファイトを行っている対象に対する攻撃は誤射する可能性が高くなる。 ※遮蔽物に関するルールは後ほど。 <射線チェックの手順> ①射撃目標に対する射線の間に味方が位置している場合、その味方一人ごとにDEX判定を行う。 その際、通路の幅が4mを1m下回るごとに-2のペナルティが加わる。 ②判定に失敗すると、その味方に対して誤射が発生する。射撃の命中判定を行うこと。 背面からの攻撃になるため、味方のACに+2のペナルティが加わる。 ③判定に成功すると、その味方をうまく外して射撃を行うことができる。 <複数回攻撃> ・キャラクターは望むならば、1ラウンドに複数回攻撃を行うことができる。 複数回攻撃能力のレベルをMA(マルチアタック)と呼ぶ。MAの基本値は、クラス、キャラクターLv、《マルチアタック》レベルによって決定される。 以下に実際の攻撃回数を宣言する場合の手順とルールを説明する。 ①〔行動宣言フェイズ〕に攻撃を行うことを宣言する。 基本的には〔メインアクション〕を消費することで、1回もしくは複数回の〔アタックアクション〕を得ることができる。 この〔アタックアクション〕1回につき、攻撃判定を1回行うことができる。 ※《パリィ》(受け流し)を行う場合、ここで《パリィ》に振り分ける攻撃回数を宣言しておくこと。 ※複数回攻撃は、通常は1つの目標に対して行わなければならないが、《マルチターゲット》を修得していると、任意の複数の目標に対して攻撃回数を振り分けることができる。 ②自分の手順に、選択した攻撃回数のMA表の修正を受けて攻撃を行う。 1回、2回、3回・・・と修正があるが、これは選択した攻撃回数に応じて全ての攻撃に修正が加わる。 3回攻撃を選択したなら、MA表の3回攻撃の修正が3回全ての攻撃に加わるので注意が必要である。 MA表の修正の読み方は、攻撃回数が基本(修正が+0の攻撃回数)より少ない「+表記」の場合は、命中判定、ダメージにその値だけボーナスを得る。 攻撃回数が基本より多い「-」すなわちマイナス表記の場合は、命中判定、ダメージ、クリティカルヒット率にその値だけペナルティを受ける。 クリティカルヒット率が「0」以下になると、1d20で「1」が出ても、クリティカルヒットではなく、通常の命中扱いになる。 ( )に閉じられている数値はクリティカルヒットの確率修正である。 又、修正値も何も表記されて無い場合は、その回数で攻撃を行うことはできない。 マルチアタック表 <めもめも> ・とりあえず、射撃に関する一通りのルールはこれで大丈夫かな?銃器のMAペナルティあたりで抜けてるのがありそうなヨカン。 アタックオプションとかの制限もここに記載するべきかな?白兵戦のほーも直さないとだ。 ・投擲に関するルールもいろいろザル状態なので、おいおい追加で。 以前のルールだと、小型投擲しか存在意義がなかったりしたので・・・大型投擲の強化が必要かも? 重量ルールの関係で投擲はリスクが高い攻撃手段なので、そのあたりも考えてみます。
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射撃 評価値 RP イラスト ロール 応援 作戦 【陣形】 お椀状に展開して火力を集中する 分散しつつ、相互に支援が行える状態を作る 火力班と突撃班が互いに最大火力を集中出来るようにする 互いに5~10m程度距離を取って展開 障害物を利用して側面を突く 【装備】 ≪全般≫ 長距離通信や、高速データ通信が可能な無線機を使用して連絡をとりあい、部隊間・部隊内での状況把握や連携をスムーズにする。 双眼鏡・目標距離測定装置で攻撃目標の正確な位置を測定できる。 銃身への迷彩:草原、森、砂漠などの地形に応じて銃身にカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。特に伏射で有効。 曳光弾を混ぜて射撃する事で弾道を明確にして集弾率を高める。 【体術】 ≪全般≫ 射撃に使う銃は自身の手や腕の一部となるように扱う。 射撃の際にぶれないように正しくしっかりと握る。 撃つときは近くにいる危険な目標を狙って2発撃つようにする。 射撃をする際は弾着地帯の長軸が目標となる敵部隊の長軸と重なっている状態になるようにして撃つ。 敵部隊に射撃を行うときは敵全体をカバーするように分散射撃する。 射撃の際の目標の決め方として、最初に曳光弾を撃ち込んで狙う中心を決めたり、あらかじめどこを撃つかを指定しておく。 すぐに弾切れにならないように射撃する速度を調製する。 射撃を敵に当てるために夾叉による着弾修正を行う。最初に撃った2発の弾着点の距離を縮めていくようにして撃つ。 射撃速度:射撃効果を発揮する為には大量の弾丸を連続発射するべきだが、これで銃身は加熱しそれに伴って射撃精度低下、故障が発生する恐れがあるため射撃速度は制限される。一度の射撃動作で何発ずつ撃つかを予め決める必要がある、これらは大別すれば、単射と連射に分けられ一発毎に照準射撃するのが単射、二発以上の銃弾を連続して発射する事を連射と言う。 銃の個癖、気象条件等による修正:銃の製造上の誤差により照準器がニュートラルな状態での弾着点と照準点は一致するとは限らないこの為照準器を修正する必要が有る、また風速風向等によって弾着点と照準点への誤差が生じるため射距離と風速に応じた照準修正を行い、射撃の精度を高める。 照準器の測合及び照準点の選定:射距離や風等の影響で修正した諸元を照準器に測合するか一定の射距離に照準を合わせた状態で目標迄の射距離風等の影響を考慮して照準点を選定を行う。 射弾の観測修正:着弾煙、曳光弾等から射弾を観測し目標に対して有効な射撃を実施出来る様に修正を加える事。 射撃は右撃ちと左撃ちを織り交ぜて遮蔽物越しに。撃ったらすぐ隠れる それぞれの部隊が連携しタイミングを合わせて攻撃を開始、その後攻撃が途切れぬように絶え間なく弾幕を張る。 戦闘中に弾丸をすみやかに再装てんするため、あらかじめ弾倉はきちんと収納し、即座に取りだせるようにしておく。 敵の配置の薄い部分に集中して攻撃する。 射線を重ねないように角度をつける 射撃するときは立射や膝射、座射、伏射など正しい姿勢で行う。 木や壁、岩などがある場合はそれを利用して身を隠しながら体を固定して安定させてから射撃する。 膝射は片膝を地面につけて体を安定させて撃つことで狙いがずれにくくなる。 伏射は地面にうつぶせになって腕や体を固定することで安定して射撃できる。 弾着は赤外線による火光判定。赤外線ならナイトビジョンが死なない 面制圧射撃で的を絞らせない。 制圧射撃によって敵の攻撃を妨げ反撃を封じたり、煙幕をはって目標を視認できなくしたりする。 間隙射撃:味方部隊の間隙或は翼側から(右翼、左翼のこと)行う射撃。味方に当たらないように隣接する味方兵の左(右)側から安全間隙は4m以上必要(別々の部隊同士による同目標に対する同時攻撃、十字砲火ともいえる動作) 情報伝達には口述と身体言語をうまく使う。たとえば、仲間にある方向の敵を攻撃するよう命令する場合 A.口で方向を言う。 B.口で攻撃命令を言う。 C.指や視線で方向を示す。 D.ハンドシグナルで攻撃命令を出す。 とすると、A+BやC+Dと比べ、並列に情報を伝えられるA+CやB+Dのほうが早く指示できる。また、視界不良や轟音などの状況ではA+B+C+Dで冗長性をあげると、より確実に伝わる。 ≪間接射撃≫ 間接照準射撃:死角にいる目標に対する射撃。観測員が砲弾の弾着点を観測して照準を修正するか、範囲内に無差別に射撃する。 超過射撃:味方部隊を超えて行う射撃のこと。通常味方の頭上から垂直距離で4m程度の間隙を空ける。(遠距離射撃と中距離射撃を同時に行う場合、突撃支援を行う場合等に行われる) 観測員を用いた間接照準射撃をするとき、観測員は自分の位置を基点として目標の方角や距離、標高差を知らせる。 間接照準射撃の観測員は使用する弾丸の種類や敵の大きさや形、戦力や行動などを具体的かつ詳細に伝えるようにする。 砲撃中は敵に狙い撃ちされないよう、位置をずらしたり被弾面積を少なくしながら砲撃する。
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名称 威力 効果 速度 属性 特性 依存パラ 距離範囲 溜め 呪力 AP種別 使用可能 備考 射撃 ミスあり 速め 射撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 - 霊夢紫鈴仙永琳雛椛早苗上海人形 Lv2 Lv3 連射 - 速め 射撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 AP2 ばらつきが大きい? Lv2 Lv3 針 器用さダウン効果防御貫通 速め 射撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 AP1 霊夢紫早苗 Lv2→3は威力は上がらず防御貫通効果Up Lv2 Lv3 レーザー - - 射撃 術射レーザー 知力 遠・敵単体 0 1 - 魔理沙ルーミアチルノアリス慧音永琳輝夜妹紅映姫にとり天子空上海人形 Lv2 Lv3 グランドレーザー - 遅め 射撃 術射レーザー 知力 遠・敵単体 0 2 - Lv2 Lv3 レーザードライブ - - 射撃 術射レーザー 知力 近・敵前衛 0 3 - Lv2→3に威力上昇なし Lv2 近・敵前衛 Lv3 敵全体 冷凍光線 敏捷ダウン効果 - 冷 射レーザー 知力 遠・敵単体 0 3 - チルノ Lv2 Lv3 電子光線 - 遅め 光 射電気 知力 遠・敵単体 0 2 AP1 妹紅映姫空 Lv2 Lv3 爆弾 ミスあり - 射撃衝撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 AP1 アリス鈴仙輝夜萃香にとり上海人形 Lv1→2に威力上昇なし Lv2 遠・敵範囲 Lv3 遠・敵範囲 火炎放射 - - 熱 物理射 器用さ 近・敵単体 0 1 - Lv1→2に威力上昇なし Lv2 近・敵範囲 Lv3 近・敵範囲 マイクロミサイル ミスが結構多い - 射撃 物理射 器用さ 敵全体 0 0 AP2 Lv2 Lv3 核爆弾 - 遅い 熱光 射 器用さ 敵全体 0 0 AP3 Lv2 Lv3 レールガン - - 射撃 物理射 器用さ 遠・敵貫通 0 1 AP1 アリス輝夜にとり上海人形 レーザー&爆弾で習得可 Lv2 Lv3 毒矢 毒効果 - 射撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 AP1 鈴仙永琳雛 LvUpに威力上昇なしLvUpで毒確率上昇? Lv2 毒効果 Lv3 毒効果
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効果 習得キャラクター 派遣 解説 効果 Lv CAP 効果 - 34500 射撃属性を持つ武装のPOW+500 習得キャラクター 作品 キャラクター 備考 機動戦士ガンダム00 ロックオン・ストラトス(2nd) 劇場版機動戦士ガンダム00 ロックオン・ストラトス(劇場版) 派遣 派遣名 人類絶対防衛阻止線侵攻阻止 BEYOND - 変革者の哀哭 解説 ライル・ディランディ専用アビリティ。効果は射撃にしか機能せず、傭兵の下位互換。 だが彼は全キャラ中屈指の射撃値の持ち主で、持ち機も射撃特化なので格闘に補正がかからないことは弱みにはならない。 派遣で入手可能だが、その場合は射撃技術Lv1でしかないため追加育成は非推奨。
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効果 習得キャラクター 備考 効果 習得Lv:30 Lv 必要ポイント 効果詳細 1 350 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+100。 2 70 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+200。 3 70 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+300。 4 80 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+400。 5 80 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+500。 6 90 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+600。 7 90 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+700。 8 100 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+800。 9 100 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+900。 MAX 100 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+1000。 計 1130 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 初期習得キャラなし 備考 操舵クルー用アビリティのひとつ。 戦艦の攻撃力強化につながる。戦艦を戦力の一つとするプレイスタイルなら是が非でも必須のアビリティ 接近された時に役に立つ連射武装の威力を上げたいのなら対空砲火。 援護射撃の威力を高めたいなら、副官に牽制射撃を。 ちなみに対空砲火の対象である連射武装にも牽制射撃の対象である援護射撃にも精密射撃分の威力アップは乗る。それぞれ両方MAXで最大+2000できるので、合わせて覚えればビームライフル級のパワーを持つ対空砲や威力が倍になった援護射撃が実現可能。
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射撃塔 射撃塔の建設上限 主城 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 建設上限 射程距離 ダメージの種類 攻撃目標 優先攻撃目標 サイズ 10マス 単体攻撃 歩行/潜行 全て 3x3 射撃塔のLv別詳細攻略 ▼射撃塔 全Lv一覧表▼ Lv 攻撃力 HP Lv上げ費用 建造 時間 必要城 Lv 1 11 320 1,500 1分 1 2 15 370 3,000 5分 1 3 19 420 7,500 30分 4 25 470 30,000 2時間 5 30 520 120,000 6時間 5 6 35 560 270,000 12時間 6 7 42 600 540,000 1日 8 48 640 1,080,000 3日 9 10 11 12 13